НА ПУТИ К ПЛАТИНОВОМУ ВЕКУ (1993 — 1996)

Если обобщить все уже изложенное, вырисовывается интересная картина: родословную каждой CRPG с легкостью можно проследить вплоть до 70 — х, и, несмотря на все изменения в графике, звуке, управлении, даже современные ролевые игры не так уж далеко ушли от Dungeons of Daggorath или Tunnels of Doom (обе — 1982 года выпуска). Более того, многие проекты, появившиеся позже, с точки зрения прогресса были шагом назад. Так, хотя еще в 1987 году в Dungeon Master использовалась полноцветная трехмерная картинка,обновляемая в реальном времени, уже после нее вышли (и стали хитами) немало проектов с тайловой графикой и пошаговыми сражениями.


Проще говоря, в отличие от тех же шутеров, в которых технологии непрерывно совершенствовались, о ролевых играх нельзя сказать, что они развивались прямолинейно от совсем примитивных поделок до все более и более продвинутых форм — скорее, их история похожа на блуждание по подземелью, наполненному как сокровищами, так и смертельными опасностями, где никогда не знаешь, что ждет тебя за углом: уродливый монстр или сверкающий бриллиант.
«Платиновым веком» я называю тот период, когда появились лучшие, по мнению многих, и самые известные компьютерные ролевые игры: Elder Scrolls: Daggerfall, по два выпуска Diablo, Fallout и Baldur’s Gate, а также Planescape: Torment и Arcanum. После этого (с развитием сетевых технологий и ростом доступности Интернета) геймерские массы стали все больше и больше интересоваться MMORPG, и популярность жанра пошла на спад.


Но не все то платина, что блестит — в начале и середине 90 — х вышло множество недоделанных проектов, кишащих критическими ошибками, сгубившими даже те из них, что обладали неплохой задумкой и были способны стать классикой жанра. Виной тому, на мой взгляд, изменившийся подход к разработке — студии становились все больше, и отныне весь код писал уже не один человек. За разные функции игры отвечали разные программисты, и потом, когда они пытались собрать все вместе, искать ошибки в таком массиве данных становилось все сложнее.

Совсем не помогало и отсутствие единых стандартов среди производителей видеоадаптеров и звуковых карт для IBM PC, вытеснившего все другие платформы с рынка домашних компьютеров. Разработчикам приходилось подлаживать программный код под поддержку десятков различных устройств. И если сегодня проблема совместимости с какой — нибудь капризной моделью решается патчем, в те времена все ее обладатели лишались возможности познакомиться с игрой. Патчи, конечно, выпускались, но установить их могли лишь те немногие, кому удавалось скачать заплатку через BBS или раздобыть у друзей копию на дискете.

Немецкая волна

Лишь некоторые игры избежали подобной участи, в том числе — несколько немецких проектов, выпущенных на английском языке. Один из них, Amberstar от Thalion, отличался приличной картинкой и огромным миром, но даже саундтрек от известного композитора Йохена Хиппеля (Jochen Hippel) не помог завоевать сердца американской публики. Сиквел, Ambermoon, вышел только в Германии, а третья часть (все затевалось как трилогия) и вовсе не увидела свет (создатели сериала ушли в Blue Byte, где работали над Albion, которую сами называют идейным продолжением Ambermoon.Ред.). Как бы там ни было, Amberstar — одна из лучших CRPG для Amiga.
В 1992 году Sir — Tech издала локализованную версию Realms of Arkania: Blade of Destiny, еще одной популярной немецкой RPG, основанной к тому же на известной настольной ролевой системе Das Schwarze Auge, соперничающей по числу поклонников в Германии даже с Dungeons & Dragons. Одна из интересных особенностей — при создании персонажей требовалось наделить их какими — нибудь отрицательными чертами, например, боязнью смерти или вспыльчивостью, что непосредственно отражалось на игровом процессе.

Продажи оправдали ожидания, и на английский были переведены два продолжения: Star Trail (1994) и Shadows Over Riva (1996), изданные только для DOS (в отличие от первой части, вышедшей также на Amiga и Atari ST). В последней игре, общепризнанно лучшей в сериале, использовался обновленный SVGA — движок, но во всех трех частях применялся вид от первого лица во время исследования и изометрический — в сражениях (пошаговых и с массой тактических возможностей — не хуже чем в сериале Gold Box).
Еще один раритет начала 90 — х — Daemonsgate (1992), образчик плохого дизайна, в истории сохранившийся только благодаря необычному рекламному трюку. К каждой копии прилагалась видеокассета с фильмом Travis Sewerbreath, посвященным нелепым приключениям охотника на демонов, имевшим лишь отдаленное отношение к самой игре. Кроме того, обложка обещала уникальную диалоговую систему, способную распознавать более 70 тысяч слов(впрочем, поверили в эту цифру немногие, хотя вряд ли кто утруждал себя пересчетом).


Если Daemonsgate не могла похвастаться содержанием, но с раскруткой у нее все было в порядке, то с Darklands от Microprose вышло ровно наоборот: великолепная игра не получила должной рекламной поддержки. К сожалению, эта псевдоисторическая CRPG сегодня забыта, несмотря на удивительное внимание разработчиков к деталям. Так, в ней представлены исключительно достоверные образцы оружия и брони XV века с учетом всех их особенностей (скажем, мечом очень сложно нанести рану противнику в полном доспехе, а вот булавой — запросто), а действие происходит на огромной карте Священной Римской империи, где можно посетить более 90 существовавших на самом деле средневековых городов.

Хотя основной целью и являлась победа над главным злодеем, свобода действий в игре была сравнима с Elite: не запрещалось идти куда угодно в поисках славы и богатства. Необычная магическая система была основана на алхимии, а жрецы могли взывать к 140 различным святым, каждый из которых даровал особые возможности. Многим также запомнился подход к созданию героя, где умения зависели от того, какую биографию на том или ином отрезке жизни вы выбирали для него. При этом, например, служба в армии улучшала боевые навыки, но герой выходил на сцену в более преклонном возрасте и со временем мог умереть от старости (а до этого становился все слабее с каждым прожитым годом). К сожалению, игра содержала множество критических ошибок, а система сохранений была очень неудобной. Разработчики выпустили несколько патчей, но, как уже говорилось, в те времена заплатки добирались лишь до немногих покупателей. В общем и целом Darklands — крайне недооцененная игра, ставшая культовой в узких кругах.

Whale’s Voyage от Flair проще всего описать как сочетание идей Elite и Eye of the Beholder, и она отдаленно напоминает более старые проекты Starflight и Sentinel Worlds. Основную критику вызвало громоздкое управление, требовавшее десятка манипуляций, только чтобы подопечный (один из четырех!) атаковал противника.

Уникальная система создания персонажей основывалась на изменении ДНК-кода героев. Подыскав подходящих родителей, игроки начинали процесс мутации, что давало как улучшение характеристик, так и побочный эффект — восприимчивость к болезням. Кроме того, позволялось выбрать, в каких школах и университетах учились герои,что также влияло на их навыки. Whale’s Voyage не стала хитом, и, хотя в Германии вышло продолжение, до американского рынка оно так и не добралось.


Если уж зашла речь о продуктах «с гнильцой», стоит упомянуть Spelljammer: Pirates of Realmspace от Cybertech — проект, вне сомнения внесший лепту в крушение SSI. На основе популярной DSD — вселенной о космических путешествиях разработчики выпустили игру с примитивной графикой, слабым сюжетом, да еще и не протестированную как следует, и как следствие с треском провалившуюся.

Ultima: Хозяева подземелий

В прошлом  Dungeon Master стала серьезным технологическим прорывом для CRPG, и впервые в доступной форме объединила вид от первого лица и сражения в реальном времени. Но, хотя игра оказалась самой продаваемой на Atari ST и пользовалась немалым успехом на Commodore Amiga и DOS, другие студии не спешили создавать трехмерные CRPG в реальном времени.

Первый крупный разработчик, избравший этот путь,- Westwood Associates, выпустившая популярный сериал The Eye of the Beholder. Позже эта же студия создала похожую трилогию под названием Lands of Lore, о которой мы поговорим отдельно. Среди других подражателей Dungeon Master можно отметить Black Crypt от Raven, Abandoned Places: A Time for Heroes от ArtGame и сериал Ishar. Нужно отметить, что SD — перемещение во всех этих проектах было весьма условным — если вы поворачивали направо или налево, ракурс менялся не постепенно, а рывком, сразу на 90 градусов.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss стала первой CRPG с плавной и «честной» отрисовкой перемещения в 3D (говорят, именно она вдохновила id Software на создание легендарных шутеров). Эта игра, разработанная Blue Sky Productions (позже переименованной в Looking Glass Technologies),ответвление знаменитого сериала Ultima, в котором упор делался больше на рефлексы играющего, а не его моральные принципы.

Как и в Dungeon Master, главный герой постоянно пребывал в поисках пищи и источников света, сражался с монстрами, а магическая система была основана на сочетаниях рун, но при этом позволялось не только посмотреть налево или направо, но также вверх и вниз, взобраться по лестнице или даже проплыть под водой.
Более продвинутым было и управление — тип удара (полоснуть, уколоть, рубануть) зависел от положения курсора мыши, а его мощь — от того, как долго игрок удерживает зажатой кнопку. Многие отмечали, что подобная свобода перемещения и управление позволяют гораздо глубже погрузиться в игру и представить себя на месте героя.

Сюжет The Stygian Abyss таков: Аватар вновь оказывается в Британнии, как раз в тот момент, когда непонятное существо похищает дочь местного барона. Героя обвиняют в этом преступлении, и ему предстоит доказать свою невиновность, спустившись в Стигийскую бездну и вернув дочку безутешному отцу. В подземелье Аватар обнаруживает следы неудавшейся попытки колонизации катакомб и выясняет, что похищение — лишь часть гораздо более зловещего замысла. В общем, история в игре рассказывается довольно интересная, так что передовые технологии — не единственное ее достоинство.

В 1993 году вышло продолжение Labyrinth of Worlds. В нем появились оцифрованные звуковые эффекты, а сюжет стал более замысловатым и лучше вписывался в фабулу основного сериала. Демон Хранитель (Guardian), главный недруг Аватара, заключает замок лорда Бритиша в «черный камень», лишая Британнию главных защитников. К счастью, у героя есть небольшой кристалл из того же материала, с помощью которого он должен посетить восемь разных измерений и найти решение проблемы. Игра отличается немалой продолжительностью, а среди измерений есть столь экзотические, как парящий в облаках замок, ледяная пустыня и сюрреалистичный Эфир.

Печально, но сериал Ultima Underworld сегодня известен гораздо меньше, чем, например, более поздний Elder Scrolls: для игры требовались компьютеры не в пример мощнее тех, что могли позволить себе обычные пользователи в 1992 году. Редкий случай, когда более поздний выпуск положительно сказался бы на продажах. Stygian Abyss также вышла на PlayStation в 1997 году, и перенесена на Windows Mobile в 2002 — так что вы можете сыграть в нее на вашем коммуникаторе или КПК.
Вознесение язычников у Темных Врат

Ultima VII: The Black Gate вышла в том же году, что и The Stygian Abyss, но сохранила традиционный вид сверху. Главным новшеством стал переход боев в реальное время. Кроме того, это первая игра сериала, для управления которой достаточно мыши — более того, в руководстве ей рекомендовал пользоваться сам Гэрриотт. Сегодня нам сложно в такое поверить, но в те времена мышь имелась далеко не у всех обладателей PC, а уж в играх применялась совсем редко.

The Black Gate — одна из самых популярных частей сериала (наряду с Ultima III). Причины успеха — захватывающий сюжет, хорошо проработанные персонажи и детальность и интерактивность окружения. Много ли вы знаете CRPG, в которых можно подоить корову или сменить подгузник младенцу — и не потому, что это часть задания, а просто так?

Ultima VII — незабываемое приключение, которое помнят все, кто потратил на прохождение 60 с лишним часов. Игра пользуется популярностью и до сих пор. Энтузиасты даже переделали ее для современных операционных систем, поскольку оригинал из — за особенностей обращения к оперативной памяти не запускается под Windows.

Сюжет The Black Gate гораздо сложнее, чем у аналогичных игр той поры, и, как и в прошлых частях, посвящен непростым политическим и религиозным вопросам. Аватар возвращается в Британнию через 200 лет после своего последнего визита, чтобы расследовать кровавое ритуальное убийство. Со временем он узнает о загадочном культе под названием «Братство», который, как утверждают некоторые критики, является пародией на сайентологию.

Жители городов и деревень не стоят на месте, как истуканы, а занимаются повседневными делами, а вечером отправляются по домам спать, и с ними можно поболтать на различные темы, а не только получить подсказку. Проект также хвалят за свободу действий — никто не ведет героя за ручку, и можно с легкостью оказаться в ситуации, когда путешествуешь по миру, совершенно не понимая, что же нужно сделать дальше, а некоторые события зависят от того, чем персонаж занимался раньше. Так, герой мог встретить единорога, который, согласно легенде, общается только с девственниками,и волшебный зверь действительно разговаривал с нашим путешественником только при условии, что тот не потерял невинность в борделе в пиратском городе.

Очередной пример морализаторства Гэрриотта — вам не запрещают грешить, но за последствия приходится расплачиваться.
Origin выпустила дополнение The Forge of Virtue в том же году, а в 1993 году вышла Serpent Isle, известная также как Ultima VII: Part Two. Восьмерка в названии не появилась, потому что Гэрриотт был уверен: каждая новая часть сериала должна создаваться на новом движке. События игры происходят спустя 18 лет после The Black Gate; сама она более линейна и ориентирована на прохождение основного сюжета, и потому вызвала противоречивые отзывы критиков.

Кроме того, новый владелец Origin, разросшаяся к этому времени до корпорации Electronic Arts, слишком торопила релиз Serpent Isle, и в проекте хватало ошибок и даже тупиковых веток прохождения (из — за чего приходилось восстанавливать более раннее сохранение).

С легкостью забываемые королевства SSI

Если сериал Ultima пошел ко дну в 1999 году, у SSI проблемы начались гораздо раньше. Откровенно недоделанные проекты, такие как Spelljammer: Pirates of Realmspace, разочаровали многих поклонников сериалов Gold Box и The Eye of the Beholder. Тем не менее, компания держалась на плаву еще несколько лет, хоть и вернулась к производству стратегий перед тем, как окончательно исчезнуть после череды перепродаж.

В 1993 году SSI выпустила еще одну игру по лицензии D&D — Dark Sun: Shattered Lands, классическую партийную CRPG с видом сверху, действие которой происходило в постапокалиптическом мире Dark Sun. Несмотря на удобный интерфейс и нетипичную обстановку, средняя графика, плохая анимация, обилие опечаток и багов не обеспечили проекту популярности. В продолжении Wake of the Ravager (1994) графика улучшилась,
но ошибок меньше не стало. С одной из них столкнулись очень многие — ни с того ни с сего монстры вдруг прекращали атаковать героев, что делало прохождение невероятно простым. В более поздних выпусках часть недочетов исправили, но тем, кто купил игру раньше, это уже не помогло.

Другая не самая известная вселенная D&D, по которой SSI делала игры — Ravenloft, выполненная в духе готических ужастиков. Ravenloft: Strahd’s Possession, разработанная DreamForge и вышедшая в 1994 году, походила на Ultima Underworld, как и продолжение, Stone Prophet, увидевшее свет год спустя (где была улучшена графика, а в списке доступных способностей появилась левитация).

Наверное, разработчики надеялись на популярность «готической» тематики в связи с выходом в прокат фильма «Интервью с вампиром», но их расчеты не оправдались — хотя ничего плохого (но и особо хорошего) о самих играх сказать нельзя. В любом случае, они гораздо лучше ужасного файтинга Iron & Blood: Warriors of Ravenloft от Take — Two Interactive’s, вышедшего в 1996 году для DOS и PlayStation.

Последний проект по лицензии, сделанный все той же DreamForge,печально известная Menzoberranzan, появившаяся в 1994 году. Казалось бы, все слагаемые успеха были на месте: знаменитый благодаря романам Роберта Сальваторе темный эльф Дpиззт До Урден (в России также известный как Дзирт и, если нам не врет Википедия, Дрист.Ред.) в главной роли и улучшенный трехмерный движок от Ravenloft, в котором разработчики обещали исправить все недостатки.


Основной проблемой стало невероятное однообразие игры — даже в самом начале приходилось пробиваться через бесконечные скучные сражения, прежде чем добраться до хоть сколько — нибудь интересной части. Провал всех трех проектов DreamForge, и ужасные консольные Slayer (1994) и Deathkeep (1995) стали последней каплей, истощившей терпение TSR, и та отозвала у SSI лицензию на создание игр по Dungeons & Dragons. После этого компания отказалась от практики эксклюзивного лицензирования и продала права сразу нескольким конкурирующим издательствам, в том числе Interplay. К чему это привело — поговорим чуть позже.
SSI также издала еще пару CRPG от DreamForge: изометрические The Summoning (1992) and Veil of Darkness (1993), не пользовавшиеся большим успехом, а в 1994 году выпустила Alien Logic, основанную на научно — фантастической настольной ролевой системе Skyrealms of Jorune. Хотя проект хвалили за нетипичный мир и игровой процесс, он получился очень сложным, и перегруженный интерфейс проще его не делал.

В 1995 году SSI разработала World of Aden: Thunderscape и Entomorph: Plague of the Darkfall, действие которых происходит в мире, сходном со вселенной Arcanum (появившейся гораздо позже): мечи и волшебство в них сочетаются с паровыми машинами и дирижаблями. К сожалению, к этому моменту продукция студии уже пользовалась дурной славой, и эти весьма неплохие и интересные проекты были обделены вниманием игроков.

Анализируя историю медленного угасания SSI, можно сказать, что компанию погубила посредственность. Студии никак не удавалось создать новый хит уровня Pool of Radiance или Eye of the Beholder, а неприглядный внешний вид и недостаточное тестирование проектов вместе с потерей лицензии D&D стали последними гвоздями в крышку гроба.
Ад AD&D

Хотя решение TSR отозвать права на D&D у SSI сложно осуждать, с новыми обладателями лицензии ей тоже не очень повезло. Среди множества экшнов и стратегий, выпущенных на основе известной ролевой системы после 1995 года, затесалось и несколько CRPG.
Birthright: The Gorgon’s Alliance (1996) от Synergistic Software объединяет элементы адвенчуры и стратегии с традиционными ролевыми составляющими. Основанная на популярном сеттинге игра могла похвастаться интересной историей о неком Горгоне, который поклялся уничтожить всех королей мира, чтобы использовать их священную кровь для усиления своего могущества. Игрок управлял не одним героем, а целым королевством, погружался в хитросплетение политических интриг и знакомился со множеством неоднозначных персонажей. Прибавьте к этом громкое имя издателя Birthright — самой Sierra. Могло ли что — то пойти не так?

Еще как могло! Помимо традиционного для проектов тех времен огромного количества ошибок, была и еще одна проблема: элементы разных жанров не слишком хорошо сочетались. Разработчики пытались угодить сразу и поклонникам адвенчур, и стратегий, и CRPG, но в итоге получилась вещь, мало подходящая и для тех, и других, и третьих, и лишь немногим хватило упорства, чтобы хотя бы просто разобраться в ней.

Descent to Undermountain от Interplay — еще более слабый проект. Разработчики попытались перенести движок и игровой процесс популярного сериала шутеров Descent в трехмерную CRPG от первого лица, но спешка с выпуском и непродуманный дизайн породили одну из худших ролевых игр всех времен.

В ней хватало ошибок, зачастую делавших невозможным прохождение, да и однообразные и некрасивые уровни, составляющие гигантский запутанный лабиринт, не вызывали ничего, кроме скуки. Прибавьте сюда отвратительный искусственный интеллект и поймете, что нет ничего удивительного в том, что проект провалился, а в TSR сильно призадумались, не поторопились ли они расстаться с SSI!

К счастью для Interplay и всего жанра в целом, вскоре появилась новая игра, восстановившая среди любителей компьютерных развлечений доброе имя Dungeons & Dragons и привлекшая немало новичков.

Мастер-Колесо это: Мобильный шиномонтаж, Шиномонтаж круглосуточно, Выездной шиномонтаж, круглосуточно, Ремонт проколов, снятие секреток, балансировка колёс.

загрузка...